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  • 執筆者の写真ryonegishi

第五十一回 ゲーム業界 -活人研 KATSUNINKEN- 「キャップは、誰が決める?」

「キャップは、誰が決める?」

ちょっと最近、イベントにおされて連載遅れている、馬場です

今日は、新たな新卒採用シーズン始まり、いろんな学生さん、企業さん、学校の先生と

お話しする機会があらためて増えてきたことで、思ったことを書きたいと思います

まずは、学生さんから。

学生さんと話をすると、自分を過大評価している子もいれば、自分のことを必要以上に卑下して過小評価している子もいます。これは、

  1. 自身が何ができるか知らない

  2. 自身が他者と比較してどこにいるか知らない

  3. 自身が企業の求める、プロ目線から見てどういう評価か知らない

など

自分の能力を把握しきれていないことが多いです。


●能力の限界?


この①の場合、評価と実力の乖離は、プラスの方向の場合も、マイナスの方向の場合も、

いずれにしても、「自身の能力」を把握できてないことから起こります

どちらも、「なにもしてない」もしくは、「絶対量が不足している」場合に起きます

何をしてないといけないのか?

何の絶対量が不足しているのか?

これは、これまでの活人研でも何回か言ってまいりましたが、

専門学校生ならば、ゲームの制作

 ⇒絶対的なプロトタイピングや短期制作含めた「制作経験」数

 ⇒制作経験の更に上をいく「制作完成」数

 ⇒これは、できれば、個人制作、チーム制作、両方あることが望ましいです

大学生ならば、研究や制作

 ⇒PDCAをしっかりとまわしての仮説設定~改善までの流れと構造をはっきりさせていること

 ⇒上記の経験回数

 ⇒美大生であれば、ポートフォリオに収録できる制作物の絶対数

あたりが、不足なくできているか?です。

人によっては、専門学校に行っていても、就活始まるタイミングで、ゼロ!なんてこともよく目にいたします。確かに2年制の学校は厳しい側面があることもわかります。


が!で、あるがゆえに、就活開始タイミングを学校と学生で腹くくって遅めに設定してしまい、そのうえで、全力でモノづくりにまい進する!という選択肢もなくはないです。

実際にそれで、結果をだしておられる専門学校さんもあります。

というか、制作と就活を並行してやること自体が、相当に難しいということです。やれる子もいるかもしれませんが、それは、本当に、ホンの一握りの人だけのことでしょう。ですが、誰かが活動開始して、選考が進んでいるときくと、心穏やかでなくなるのは間違いありません。


そうなると、例えば、日本で一番大きく権威のあるアマチュアコンテスト、日本ゲーム大賞アマチュア部門も、エントリーは、2月中旬にはじまり6月末日までなわけです。この制作に集中して、つくりあげることができれば、いいのですが、就職活動の繁忙期に丸かぶりでもあるのです。3年制、4年制の学校であれば、2年生、3年生のこの時期に制作に励むことができるのであまり支障はきたさないでしょうが、2年制の2年生には、正直ちょっと厳しいでしょう…


であるからこそ、腹くくって、この時期は制作に励み、1年~2年の夏までで、何本ゲーム制作できるか?かもしれません。ゲーム企業は、一括採用のタイミングでスタートはきりますが、比較的、通年採用の傾向が高まってきています。この学校の事情を鑑みて、学生の成長や経験をおもんぱかれば、おのずと企業側も通年採用にシフトしていき、しっかりと制作している学生に目を向けていくことだと思います。


3カ月もあれば、1,2本はつくれますし、3カ月もあれば別人のように成長を遂げるのも、学生ですので…

もちろん、コンテストに出すことは目的ではなく、手段でしかありません。

学校は、コンテストで賞をとることが営業数値にかかわるので、そこが大きな目的の1つになるかもしれませんが

学生にとっては、あくまでも、通過点でしかなく、コンテストというタイミングと外部の他者評価を経てどんな成長をするか?が大切な経験となります。



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