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第二十三回 ゲーム業界 -活人研 KATSUNINKEN- 「個人でつくる・集団でつくる」

「個人でつくる・集団でつくる」

日本ゲーム大賞アマチュア部門のエントリーが今年は、300を超え、これまでで一番多いものとなりました。まずは、ありがとうございます&おつかれさまでした。東京ゲームショウで表彰がおこなわれます。最終選考まで残っている皆さん、惜しくも今回は最終まで残れなかった皆さん、楽しみにしてお待ちください!


今年からは、一次選考の突破作品、二次選考の突破作品のタイトルや所属、名前も発表することにしました。学生さんにとっては、

「去年は一次で落ちていたけど、今年は二次までいったぞ!」


といったようなことができるでしょうし、学校さんにとっては、真剣にものづくりに挑んでいて、全国レベルで選考を突破している! と胸を張れるブランディングに役立つ情報だと思います。将来的には、大学さんはいざしらず、専門学校さんは、この日本ゲーム大賞アマチュア部門に、


  • エントリーをしないようでは、恥ずかしい

  • 毎回、一次・二次を突破してくる学校は素晴らしい

(最終に残るか?は、ある種、運もあると思うので)


のようになれるくらいの、日本最高峰のアマチュアコンテストにできればいいと思っております。そのためには、審査方法や体制なども含めて、よりオープンで紛れの少ないものにしていきたいですし、エントリーのしやすいものにしていきたいと思います。学校関係者の皆さん、学生の皆さん、全部お答えできるわけではありませんが、ご要望などございましたら、おっしゃってくださいね。


さて、今年のゲーム大賞をみていて、「個人の作品が多いな…」というのが印象に残りました。もちろん、個人賞を設けてもいるので、個人でのエントリーを嫌っているわけではありません(笑)。



続きは Social Game Info さんにて掲載いただいております。

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