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  • 執筆者の写真ryonegishi

第二十五回 ゲーム業界 -活人研 KATSUNINKEN- 「思考のスタミナ」

「思考のスタミナ」

これまでの活人研でも、ゲームクリエイターとして大切な素養として、

【活人研 第一原理】~ゲーム業界に就職するうえで大事な3つのこと~

  1. 諦めない心 (自身の想いのたけを「伝えきる」信念)

  2. 素直であること (他者の指摘をいったん受け入れる余裕、客観性)

  3. ゲームに対する情熱 (一瞬でもいいので、深く熱くなった経験)

をあげてきました。(関連記事

座・芸夢やCESAでのインターンシップなどでたくさんの学生さんと接する機会をいただいていますが、その時にこの第一原理に近いものの、やや異なるもので、非常に大切な素養を1つ思い至ったので、今回はそれについて書こうと思います。


■状況:なぜか、全部捨てる・・・

イベントや学校に伺うと数多くの企画や作品を拝見させていただけます。そして、それに関する意見を求められ、指導を求められます。学生のうちからプロの意見を聞けるというのは良いことだと思いますので、わたしごときの意見で申し訳ないのですが、いくつかのレイヤーにわけて質問を徹底することから、自身で考えていただくフェイズに移行できないものか?を思考し実施しています。おそらく、大学・専門学校問わず様々な企業の方々が訪問され、指導をされているとおもいますが、

基本、


  • 答えは言わない

  • 自分で考えてほしい、成長してほしいから


という心づもりでやられていると思います。


で、項目的な指摘をすることもあれば、レイヤーの高い考え方の話をされることもあれば、誤字脱字の指摘をされる方もいることでしょう。ゲームをつくっている(できれば、いた、は避けたい)プロからの意見は、やはり、尊重したほうがいいですが、やや劇薬であることもあります。なので、現場の先生方が横について聞いていて、あとで「何からやればいいのか?」を整理してあげていただきたいです。それくらいに、指導する際には、1dayなので、どうしても、

  • 正論

  • あるべき論

  • これまでの経験を踏まえた偏った意見

など

いろんなことが玉石混交で学生にぶつけられます。これをすべてさばいて有効に活用できる学生は、まずいないと思います。プロでも、時折ふらりとあらわれる、これまでの経緯を知らない上司や、それこそ、2,3ヶ月に一回の報告会議での経営陣からの指摘などを受けて混乱して、さばききれないか、もしくは遅れてでも全部対応しようとする愚行がなされるか?みたいな感じで、やはり、うまくいかないことを嫌というほど見てきました(笑)。



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