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  • 執筆者の写真ryonegishi

第二十八回 ゲーム業界 -活人研 KATSUNINKEN- 「転職 〜中級編・自分の価値を知る〜」

「転職 〜中級編・自分の価値を知る〜」

前回は、ゲームクリエイターが「案外知らない」「なんとなく怖いと思っている」「面倒くさそう」な転職の際のプロセスについてお話しました。実際問題、わたしも、

  • ヘッドハンターからは、比較的頻繁に声がかかる

  • エージェントからは、LinkedInなどで、やたらをconnect依頼がくる

というのが続いておりました。特に、いわゆる「ソーシャルゲーム」というジャンルが立ち上がってからはDeNAさんやGREEさんをはじめとする、IT系、SAP系の企業さんがコンシューマ系の企業に属するクリエイターを大量に欲したことによって激化したところがあると思います。現在も、5,6年前のガラケー全盛期の頃に比べると少し落ち着いてはいますが、スマートフォンアプリではサービスを念頭に置く必要は当然ありつつも、コンテンツ力がより高くないと市場での競争力をもてないという時代に突入しているため、以前にも増して、クリエイターのニーズは高まっています。

ですので、求人は、やはり今でも多く発生しています!

まずは、このことを念頭において今回のコラムをお読みください。決して氷河期ではないですし、新卒の学生さんが必死に門をたたいて業界に入るよりもはるかに、

  • リスクがない

→なぜならば、転職活動は会社に所属しながらすることができる

  • 業界に関する知識がある

→学生時代は、大手パブリッシャーの一部の名前くらいは知っていますが、デベロッパーさんの業務内容や、そもそもゲーム会社の仕事の仕方なども、わかっていないことが多い

という観点からみても「有利に」「楽に」できるはずなんです。ただ、プロというのは職業を問わず基本、忙しいですし、「目の前のことをついつい見がち」というところがあります。なので、


  • 自分の会社が、業界の縮図・すべてだと思い込んでしまう

 →カルチャー、風土、ルール、福利厚生など、会社によって本当に異なります

 それこそ、

 ・フリーランチ!

 →昼ご飯は、全部無料、会社持ち! 若手にはありがたい制度!

 ・産休後の職場復帰支援

 →男性陣は、つい見落としがちですが、女性にとっては大事なことです

 ・部活動!!!

 →会社が部ごとに補助金をだして、社員間の交流をサポート!

 ・立ちミーティング

 →制度というほどじゃないですが、わたしDeNAにいって最初に驚いたことでした

 ・決済の上限額

 →これが高ければ、責任もつ気概次第で、かなりチャレンジできますからね

 などなど

自分のいる会社の制度、ルールがゲーム業界の一般的な常識である、と思い込んでいる人が多いのです。え?そんなルールあるの?うちとは大違いじゃん。。。とか、逆に、うちって素晴らしいんだな・・・ということもあります。恵まれすぎている環境を「当たり前のもの」として思っていることも逆にあるのです。



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