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  • 執筆者の写真ryonegishi

第三十八回 ゲーム業界 -活人研 KATSUNINKEN- 「軸足をもつ」

「軸足をもつ」

新しい年度が始まり、企業、学校ともに、フレッシュな新人の皆さんが大勢加入されている

ことでしょう。新しい人が来たということは、

育成

を開始しなくてはいけない、ということですね

学校であれば、カリキュラムを設定して、講義を開始するでしょうし、企業であれば、研修やOJTを実施することでしょう。ただ、目指すところは、企業と学校とでは、やや異なることとなります。

大学では、高校までに培われた学力に加え、より高度な学問を積み、そのうえで、制作や研究に取り組めるだけの実力をつけてもらうための基礎学力の向上を目指すことでしょう。もちろん、それだけでなく、決してモラトリアムであるだけではなく、人生の目標を見出せるような「きっかけ」を提供し、それをサポートしていくことになるかと思います。

大学に入る段階で、人生の目標が決まっている人もいるでしょうが、それを探すために、

モラトリアム的に3年を使うのも、悪くないかなと思います(4年でないのは、就活は3年生の夏には事実上開始されるからです)特に我々、エンタテインメント産業の人間は、

「好き」「面白い」「わくわくする」

を自分自身でみつけ、体験し、その感覚を自分のものとしなくてはいけません。

それは、自分からガツガツとりにいけたらラッキーですが、大半の人は、ガツガツいくためにも出会いやきっかけを求めているはずです。わたしも、この活人研でも過去に書きましたが最初からゲーム業界を志望していたわけではなく、単に趣味の1つでしかなかったですし、実際に就活に直面するまでは、具体的にめざしてもいませんでした。ですが、大学、大学院の研究で「チームでの作業、制作」に面白さを感じたために、これを仕事でやれるところはどこだろう?を考えたのがきっかけでした。


そういう意味では、結果論ですが、たまたまグループワークの多い学校にいけたこと(入学するまでまったくそんなことは知らなかったです。なぜなら、わたしの代が一期生でどんな授業をしているかもまったく情報がなかったからです)がラッキーだったということです。

なので、探すために、3年弱の時間稼ぎ、で良いと思うのです(笑)。ただ、繰りかえしになりますが、3年弱の期限付きであることは、認識しておかなくてはいけないということで、且つ、その間、いろんなことを体験していってほしいと思います。


専門学校生に比べて、必修ばかりでカリキュラムが組まれているわけでもないので、自分の時間をマネジメントする初めての体験がつめるのも、大学生のいいところです。

机にかじりついて勉強しろ!ということではありません。(もちろん、それも必要ですが)


どちらかというと、講義をいれない時間を計画的につくり(単位はちゃんととってくださいよ笑。 わたしは、決して、サボりや授業を少なくとれ、といっているわけではありませんので)、授業からは、学べないことを、調べる、体験する、まとめるなどできるとよいですね。それがサークル活動でもいいと思います。


どんなことでもいいので、「全力で」やりましょう。自分で「考えて」やりましょう。

それは大きな経験になり、自分だけの「軸足」を形成することになるでしょう。



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