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第四十六回 ゲーム業界 -活人研 KATSUNINKEN- 「伝える姿勢」

最終更新: 2018年4月27日

「伝える姿勢」

この夏、数多くのイベントやインターンシップ、オープンキャンパスなどに参加させていただき、

学生

企業

各々において、感じることがありました。ただ、大前提としてそれは、「課題」ではあるものの、「問題」というような感じのネガティヴに思えるものでは決してありません。なぜならば、いずれも、

必死

だからです。一生懸命やろうとしていること自体は、尊いことだからです。ただ、やり方がもったいなく、最大効果を発揮するところからは、乖離してしまっているところを多々見受けました。そういう意味では「課題」があるわけです。この連載でも何度か言ってきておりますが、ものごとを計画し、向き合っていくときに大切なのは、

明確な「目的」を設定すること

です。この取り組みは、なにを達成するために実施する計画をたてているのか? これを自分たちで見失わないように、というか、そもそもちゃんと設定することでブレずに実施することができます。ただ、ともすれば、計画を考える時、その順序や実行しやすさから、ディテイルの実行手段ばかりを必死に考えがちです。でも、それは、ゲームの開発と同様に、

なんのために、ユーザにそれを体験させ、どんな感情を抱かせるのか?

が、ついつい抜け落ちがちです。

たとえばゲームであれば…今でこそ減ってきたと思いますが、2012,3年頃、スマホでゲームが売れはじめ、多くのコンシューマ系企業が参入、もしくは、コンシューマ系企業からスマホゲーム系の企業に転職した人たちが犯していたミスとして、コンシューマ的文法のもとで面白おかしいゲームをつくり、それにガチャをつけたら、売れるんでしょ?のような短絡な発想のもとで開発されたゲームが乱発された時がありました。当然のごとく売れるわけはなく、やはり、マネタイズもゲームデザインの中に組み込まれた大事な要素である必要があり、且つ、そもそも、

ガチャがあるからひきたいのではなく、

ゲームの中で何か達成したいことがあるから、その助けとなるための行為をしたい!

と思わせるだけのモチベーションがなければ、課金もしなければ、長時間プレイすることもない、というわけですね。



続きは Social Game Info さんにて掲載いただいております。

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